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Se anuncian los cambios en el estilo de combate y la disciplina de SWTOR 7.3

Oct 13, 2023

¡La Fuerza está con nosotros! Shabir Dhillon, uno de los diseñadores de jugabilidad de SWTOR de BioWare, anunció excelentes posibilidades de equilibrio en el estilo de combate con la actualización del juego 7.3.

Este artículo cubrirá todos los cambios anunciados junto con mi análisis del impacto que tendrán en el equilibrio del juego. Los estilos de combate afectados incluyen:

Powertechs y Vanguards recibieron cambios generales y específicos para Advanced Prototype y Tactics.

Estos son los cambios generales para Powertech / Vanguard:

El nerf a Neural Trigger hará que la táctica sea menos efectiva en general, y hará muy poco contra los estilos de combate a distancia, pero seguirá siendo bastante fuerte contra muchas especificaciones cuerpo a cuerpo si el PT/VG hace uso de su rango de 10-15 m para permanecer afuera. de alcance cuerpo a cuerpo sin dejar de infligir daño.

Los cambios en Stealth Scan parecen centrarse en hacer que la habilidad sea más efectiva en PvP (y, con suerte, más consistente en PvE). No está claro si están eliminando el famoso impulso de movimiento de todo el grupo "PT Pred" o simplemente agregando la precisión/lentificación como un efecto adicional.

Dado que PT/VG ya tiene mucha más utilidad de grupo que cualquier otro estilo de combate, espero que BioWare les quite el efecto y se lo dé a otro estilo de combate que falta en el departamento de utilidad de grupo, como Operative / Scoundrel (quizás agréguelo a Infiltrate / Contrabando) o Asesino / Sombra.

Estos son los cambios anunciados para Advanced Prototype / Tactics:

Supongo que la táctica Energized Vambrace se reintroducirá con 7.3, pero Shabir se olvidó de especificar en la publicación. De todos modos, ¡es fantástico que AP/Tactics finalmente tenga un buen elemento táctico en el contenido grupal de PvE! Según mis cálculos aproximados, creo que esto empujará a la disciplina a estar bastante en línea con las otras especificaciones de "explosión" cuerpo a cuerpo como Engaño / Infiltración y Matanza / Combate.

Si bien Energized Vambrace será óptimo para el contenido grupal de PvE, no tengo claro si Neural Trigger o Energized Vambrace serán mejores para PvP. Obtendrás una ráfaga más fuerte con Brazalete energizado durante Rendimiento de potencia / Armamento avanzado de Balmorran, pero hay un argumento para usar Neural Trigger con AP / Tactics contra composiciones cuerpo a cuerpo si usas el beneficio de rango de 15 m en el nivel 43 para obtener más supervivencia

La regeneración adicional de 1 ventilación de calor/célula de energía es un paso en la dirección correcta, pero espero que sea totalmente insuficiente para mitigar los problemas de gestión de calor/célula de energía existentes en la disciplina. Solo te da 4 celdas de calor/energía adicionales para trabajar con cada explosión de energía/explosión de celda regular.

El problema principal es que estás gastando una tonelada de células de calor/energía de una vez cuando haces 2 ráfagas de energía/ráfagas de células seguidas con rendimiento de potencia/armamento avanzado de Balmorran y renuncias a disparos rápidos/disparo de martillo a favor de Explosión Magnética/Oleada Táctica durante Combustible Explosivo.

Las 4 celdas de calor / energía adicionales son una gota en el océano, especialmente cuando su recurso se gasta en cantidades tan concentradas. Me gustaría ver posible que Vent Heat / Recharge Cells tenga un tiempo de reutilización de 1 minuto para que pueda usarse para cada Power Yield / Advanced Balmorran Weaponry y algún tipo de reducción de costos para Magnetic Blast / Tactical Surge durante Explosive Fuel / Battle Focus para que solo tenga que preocuparse por administrar las celdas de calor / energía fuera de las ventanas de explosión.

Hay alternativas para mitigar los picos masivos de consumo de calor/células de energía, eso es solo un ejemplo. También es posible que el cambio anunciado por BioWare tenga más consecuencias de las que creo, por lo que tendremos que esperar hasta que podamos probarlo en el PTS.

Mercenarios y Comandos recibieron cambios generales, así como específicos para Arsenal y Artillería.

Estos son los cambios generales para Mercenary / Commando:

El cambio que más destaca para todas las personas con las que he hablado es el rediseño de Random Charge to Overcharged Cells.

Estadísticamente, para IO/AS y curanderos, no debería marcar una gran diferencia gracias a los frecuentes tics de AoE, DoT y Kolto Shells / Trauma Probes, ya que debería obtener alrededor de 3 Supercharge cada 15 segundos dado el límite de velocidad existente. era menos confiable para Arsenal / Artillería y tendrá más impacto, especialmente dado el beneficio de High Velocity Supercharged Gas / Cells.

La mayor preocupación que parece tener la gente es que obtener 3 Supercargas a la vez de una habilidad de alta prioridad a veces dará como resultado que se desperdicien 1 o más acumulaciones. IO/AS ya experimenta esto porque genera 2 acumulaciones de cada Misiles explosivos / Rondas explosivas y esa habilidad no tiene necesariamente una prioridad tan alta como las de las Células sobrecargadas ni genera tanta Supercarga por activación.

Hay soluciones a este problema, como aumentar el límite de acumulación sin aumentar el costo para activar Supercharged Gas / Cell, pero está claro que debe haber más refinamiento.

Mientras tanto, el rediseño de Stealth Scan es limpio y único del de PTs/VGs, aunque no está claro exactamente cómo funcionará la habilidad y si el antiguo efecto de utilidad de los Protocolos de campo de batalla/Protocolos de supresión se mantiene (probablemente no).

Tengo la impresión de que los jugadores obtendrán un 30 % de DR de aturdimiento durante un tiempo después de colocar Stealth Scan de forma similar a como se otorgaba el 30 % de DR periódico después de limpiarte. La idea parece ser hacer que Stealth Scan sea más valioso, incluso si no detectas a tu objetivo, mitigando el daño que recibes mientras estás aturdido, ya que las disciplinas de sigilo a menudo quieren abrirse con una habilidad que aturde al enemigo.

Dicho esto, creo que esta idea podría respaldarse mejor al darle a la habilidad varias cargas y/o aumentar el radio del AoE a 8 o incluso 10 m. Estos beneficios para Stealth Scan pueden y deben coexistir junto con la habilidad base para que pueda ser más útil para encontrar personas actualmente en sigilo.

En este momento, la mejor manera de usar Stealth Scan es la misma que Electro Net colocándolo de forma preventiva para que los jugadores sean castigados por tratar de ocultarse y es posible que BioWare esté cambiando el nombre de la habilidad para que los jugadores dejen de pensar en usar de una manera que no es como Electro Net.

Al mismo tiempo, [tal vez las versiones PT/VG y Merc/Commando podrían diferenciarse aún más al hacer que una sea algo que se mueva con el jugador y se irradie, como el beneficio Spotter o algo parecido a la visión térmica, mientras que la otra es colocable.

Aquí está el cambio anunciado para Arsenal / Gunnery:

Este es probablemente el único cambio con el que no estoy contento de todo el conjunto porque es ridículamente decepcionante. Arsenal / Gunnery es una de las especificaciones más débiles del juego en prácticamente todos los sentidos y BioWare decide darle un beneficio simbólico a su ya débil tiempo de reutilización ofensivo.

Arsenal / Artillería necesita cambios mucho más amplios que un aumento del 50 % en la duración de las celdas / gas supercargado de alta velocidad. Para que tenga un estallido acorde con otras disciplinas, tanto los misiles Heatseeker/la ronda de demolición como los disparos sobre raíles/perno de alto impacto deben autocritarse de manera confiable y las celdas/gas supercargadas deben ser más efectivas.

Si yo fuera BioWare, tendría gas supercargado de alta velocidad/Células que aumentan la alacridad en un 30 % durante los 9 completos para que coincida con la duración de Electro Net hace que todos los ataques ignoren la armadura por completo (esto no está muy lejos de su efecto actual por cierto). También haría que el implante Concentrated Fire aplicara el autocrito a los Misiles Heatseeker / Ronda de demolición en lugar de Rail Shot / High Impact Bolt y haría que Tracer Lock / Charged Barrel proc hiciera Rail Shot / High Impact Bolt además de sus otros efectos.

BioWare también necesita migrar parte del daño de la táctica Primed Ignition a Blazing Bolts / Boltstorm, posiblemente recuperando el proceso Barrage / Curtain of Fire, para que la disciplina no se vea tan obstaculizada por el intercambio de objetivos y haya más espacio para Descargar. / Full Auto para ser pulido en IO/AS.

Snipers y Gunslingers recibieron cambios generales, así como específicos para Puntería, Francotirador, Virulencia y Lucha sucia.

Estos son los cambios anunciados para Sniper / Gunslinger:

Aparentemente, es Navidad en abril (aunque probablemente será julio cuando tengamos 7.3). He querido que eliminen el efecto de retroceso de Restablecer rango / Restablecer compromiso durante años literales y finalmente, después de perder la esperanza, ¡decidieron hacerlo!

En ocasiones, el retroceso era muy molesto contra los anuncios y la basura, ya que eliminaba a tu objetivo principal de tu área de efecto y la de todos los demás una vez que realizabas uno de tus ataques muy rotativos, aunque tenías un fuerte incentivo para arriesgarte porque el aumento de velocidad es bueno.

Mi cínico interior me dice que sea escéptico de que BioWare haya hecho esto por la bondad de sus corazones cuando podría ser un intento de contrarrestar la reintroducción de Vital Regulators / Cool Under Pressure.

Me dio la impresión de que BioWare inicialmente decidió eliminar la autocuración mientras intentaba adelantarse a posibles problemas de equilibrio que podrían ser causados ​​por el alcance y la inmunidad de salto de Sniper / Gunslinger, junto con el movimiento para bloquear la mayoría de las habilidades que no son saltos atrás. opciones de árboles

De todos modos, es un cambio absolutamente fantástico, por lo que todos deberíamos recibirlo con los brazos abiertos. ¡Gracias, BioWare!

Dicho esto, estoy un poco preocupado si esto será suficiente para PvP. Solo obtienen la autocuración cuando están a cubierto, por lo que no cometan. Creo que los Snipers/Pistoleros seguirán estando enfocados primero, al menos en Arenas, por lo que se ven obligados a hacer cometas y perderse gran parte de la curación.

Supongo que siempre podrían devolver la curación de la tirada y quitar otra pieza de su kit que crea espacio, como restablecer el tiempo de reutilización de la tirada con Contramedidas / Rendición.

Aquí está el cambio anunciado para Puntería / Francotirador:

Actualmente, Targeted Ambush / Hotshot aumenta el daño crítico infligido por Ambush / Aimed Shot en un 20% y restablece el tiempo de reutilización de Ambush y Laze Target / Aimed Shot y Smuggler's Luck si los matas con un golpe crítico de Ambush / Aimed Shot.

BioWare no mencionó el aumento del daño crítico del 20%, pero dudo que eso esté cambiando. Es probable que el motivo de este cambio tenga que ver con el hecho de que hacer que se active de manera constante es bastante difícil en planetas de nivel superior, como las nuevas y elegantes áreas diarias en Manaan y Ruhnuk. Tampoco se sinergizó con el implante Active Reload y ahora debería, por lo que es genial ya que la disciplina anteriormente carecía de un implante único sólido.

Aquí está el cambio anunciado para Virulencia / Dirty Fighting:

Virulencia / Dirty Fightning ya obtiene casi suficiente regeneración de energía de los pasivos base. A menos que BioWare esté planeando lanzar o rediseñar un implante o algo que proporcione un aumento de daño que aumente con su nivel de energía o regeneración, realmente no entiendo el propósito de este cambio porque es más que excesivo.

Ciertamente es posible que BioWare planee rediseñar el implante Locked and Loaded. No puedo imaginar que estén contentos con un efecto tan aburrido que sea óptimo para las 5 disciplinas que pueden usarlo y todas ellas tienen acceso a pasivos que afectan la regeneración de energía, aunque esto sigue siendo pura especulación en este momento.

Cada disciplina Operativo y Sinvergüenza recibió 1 o 2 cambios de saldo menores.

Aquí está el cambio anunciado para Medicina / Sawbones:

La habilidad tiene un tiempo de reutilización tan largo que apenas importa. La gente todavía puede aturdirte o mezclarte mientras está activo de todos modos. Parece que tendría más sentido poner esto en Stim Burst / In the Zone para que seas inmune a las interrupciones durante Stim Boost / Pugnacity. El efecto estaría disponible más a menudo, haciéndolo más consecuente. En todo caso, haría eso y agregaría inmunidad CC en Tactical Overdrive / Hot Streak de todos modos.

De todos modos, los curanderos operativos / sinvergüenzas son los que más necesitan una capacidad de supervivencia adicional que proteja en el lado de la entrada de daños. Literalmente, lo único que tienen para mitigar el daño de un ataque de Fuerza/Tecnología en PvE en este momento es la Sonda de escudo/Pantalla de defensa, además de ser lo único que funciona contra la mayoría de los daños sostenidos. Eso es más que absurdo incluso en un mundo donde los sanadores tienen defensas más débiles que los DPS y los tanques porque los otros sanadores todavía tienen una capacidad de supervivencia mucho mejor en PvE.

Aquí está el cambio anunciado para Concealment / Scrapper:

No he escuchado a la gente quejarse de la capacidad de supervivencia de Ocultamiento / Scrapper en PvP y ese es el único lugar donde tomarías The Best Defense. Me imagino que este cambio tiene más que ver con ellos tratando de mejorar el efecto si no se está tomando tanto como BioWare espera y no hay una buena manera de debilitar las alternativas.

En otras palabras, BioWare probablemente esté mejorando The Best Defense para presentar un conjunto de opciones más equilibrado. Sospecho que probablemente robará una vida igual al daño que inflige, ya que, para empezar, ya es muy débil, aunque Shabir se olvidó de especificar el beneficio exacto.

Estos son los cambios anunciados para Lethality / Ruffian:

Es probable que el nerf a Corrosive / Brutal Return solucione las quejas sobre la capacidad de supervivencia de Lethality / Ruffian en PvP, aunque ayuda a completar la opción de mejora para Corrosive Assault / Brutal Shot en PvE. Ahora, no hay incentivo para tomar Corrosive / Brutal Return si recibes TA / UH frecuentes al derrotar enemigos y eso está bien.

La mención de Viral Elements suena más como una corrección de errores que como un cambio de equilibrio, aunque es preocupante verlo mencionado aquí, mientras que el error con Plague Master / Teachings of Rajivari no lo es (lo cubriré más adelante). Aún así, es bueno ver que esto se está solucionando, ya que tiene un impacto bastante profundo en el equilibrio general de los elementos tácticos de letalidad / rufián.

Odio/Serenidad y Decepción/Infiltración cada uno tiene 1 cambio cada uno y están relacionados, así que voy a repasarlos a ambos al mismo tiempo. Estos son los cambios anunciados para cada disciplina:

BioWare está reduciendo el delta de rendimiento entre las disciplinas Assassin / Shadow DPS al alterar la fuerza de sus aumentos de daño de "ejecución" de DPS por debajo del 30%. Odio/Serenidad será más débil sub-30 mientras que Decepción/Infiltración será más fuerte. Sin embargo, Deception todavía ofrece una ráfaga comparativamente débil y sin AoE, por lo que no hay muchas razones para traerlo a PvE, aunque la utilidad grupal de Assassin / Hatred en general es extremadamente limitada:

Entonces, la conclusión clave con los cambios de Asesino y Sombra es que ahora te sientes menos mal por jugar Decepción / Infiltración en PvE, pero aún deberías sentirte mal por no traer un PT / VG o Jugg / Guardian en su lugar.

Tanto las disciplinas Sorcerer como Sage DPS recibieron un par de cambios cada una.

Estos son los cambios anunciados para Madness / Balance:

Estos cambios parecen dirigidos principalmente a nerfear ligeramente la capacidad de supervivencia de la disciplina en espíritu. El impacto general será bastante insignificante.

En PvP, no estás usando Force Lightning / Telekinetic Throw tanto porque siempre puedes hacer DoT en otra cosa y causar mucho más daño mientras te curas por aproximadamente lo mismo. Mientras tanto, estás aplicando Death Brand justo antes de usar Shock / Project with Plauge Master / Teachings of Rajivari, y si lo haces bien, tu objetivo terminará muriendo mucho antes de que la ralentización caiga por primera vez de todos modos.

En PvE, el efecto Dark Echo / Resonant Pulse para Death Brand / Force in Balance literalmente nunca se dispara contra los jefes porque son inmunes a las ralentizaciones. Mientras tanto, no es que la curación de Vitiate's Malice / Warden's Vigor sea tan significativa para empezar. Estamos hablando de reducir parcialmente la curación infligida que se deriva de una fracción del daño infligido por una habilidad de relleno.

El nerf a Force Lightning / Telekinetic Throw es una reducción de aproximadamente ~ 175 HPS, por lo que ahora tomará ~ 12.5 minutos para que ese efecto lo cure por completo en lugar de los ~ 9.5 minutos anteriores.

Si el caótico sistema de prioridad habilitado por Plague Master/Teachings of Rajivari como lo he enumerado en mis guías de Locura y Equilibrio es realmente lo que pretende BioWare, puedo entender por qué querrían eliminar principalmente la capacidad de supervivencia y la gestión de recursos, y el yo existente. -La curación es suficiente.

Sin embargo, BioWare necesita arreglar Plague Master / Teachings of Rajivari para que realmente funcione como se anuncia. Actualmente, cuando usas Choque/Proyecto para acabar con la duración de tus DoT, convierte el daño infligido por Demoler/Vanquish de cinético a daño interno, lo que permite que ese ataque ignore por completo la armadura sin querer.

Contra los jefes, esto da como resultado el ataque más dañino de Madness / Balance que inflige un 28-35% más de daño de lo previsto. Contra los jugadores, permite que Demolish / Vanquish eluda por completo la armadura del jugador, incluidos los DCD que aumentan la armadura, así como los que se activan en niveles de salud específicos, lo que da como resultado una ráfaga más fuerte que castiga más a los estilos de combate que obtienen su capacidad de supervivencia de la armadura pesada y todo el mundo. matable en porcentajes más altos de lo previsto.

También pervierte y profana el hermoso caos que debería ser el sistema de prioridad Locura/Equilibrio al permitir repugnantes rotaciones estáticas que subvierten el principio central que define cómo se diseñan las rotaciones y los sistemas de prioridad: tus habilidades más dañinas deben usarse con la mayor frecuencia posible.

Todas las mejores rotaciones para Madness / Balance son asquerosamente estáticas, requieren que retrases tus habilidades más fuertes para Plague Master / Teachings of Rajivari y, a veces, implican recortar DoT. Nada de eso es intuitivo.

Es casi divertido cómo todo esto se deriva de un pequeño error abominable en el que el tipo de daño de un solo ataque se convierte cuando no debería.

Estos son los cambios anunciados para Lightning / Telekinetics:

El cambio más notable es que Stormwatch ahora tendrá un 100% de tiempo de actividad, consolidando Lightning Flash / Telekinetic Gust como su habilidad de mayor prioridad en situaciones de un solo objetivo, pero también disminuyendo aún más las capacidades de intercambio de objetivos de la disciplina.

La Ofensiva detenida anteriormente se nerfeó directamente en un 15%, por lo que esto retrocede medio paso, aunque el tiempo de lanzamiento se alarga a 2 GCD. Más allá de eso, parte de lo que hizo que la rotación estática fuera viable antes era que tenías la garantía de obtener una duración completa de Crushing Darkness / Mind Crush dentro de Stormwatch cuando, de otro modo, no podrías hacerlo con un sistema de prioridad. Dado que se está eliminando esa posibilidad, no creo que el casting duro siga siendo viable más allá del precasting en Polarity Shift / Mental Alacrity.

Además, los retrasos en Thundering Blast / Turbulence se sumarán a una pérdida sostenida de DPS y perderá la capacidad de supervivencia y la regeneración de la Fuerza debido a la caída de los procesos Lightning Bolt / Telekinetic Burst, por lo que simplemente no será práctico. En general, tengo la impresión de que BioWare quiere que Halted Offensive ofrezca el mismo DPS sostenido que Lightning Bolt x2, por lo que se trata de otros factores con respecto a cuál debe usar.

Dicho esto, me encantaría que la rotación estática de ofensiva detenida/poder de la fuerza volviera como una opción de ráfaga de un solo objetivo en PvP mientras permanecía viable en situaciones de un solo objetivo en PvE y creaba corrientes supresivas/temblores latentes. el valor predeterminado más claro para el DPS sostenido en el contenido del grupo PvE al hacer que la desventaja detone de las habilidades de un solo objetivo.

Marauders y Sentinels solo recibieron un único cambio y es específico de Annihilation y Watchman:

El cambio a este pasivo mejorará la consistencia general de la disciplina en términos de generación de Rage/Focus, aunque se siente como una gota en el océano porque hay mucha dependencia de RNG y críticos para muchos otros efectos, incluidas múltiples fuentes de Rage/Focus. generación. La eliminación de RNG en un solo componente solo tendrá un efecto marginal en la consistencia general.

Tal vez esta fue la intención de BioWare, pero los cambios en Annihilation / Watchman a menudo han sido medidas a medias a lo largo de la expansión, así que, ¿quién sabe?

Mientras tanto, BioWare ignora problemas más importantes como la curación grupal de Berserk / Zen que rompe el juego (OMI), que se considera ampliamente el efecto más dominado en el juego en este momento, al menos según los asaltantes de NiM. La presencia de un Merodeador de aniquilación elimina efectivamente la mayoría de los controles de curanderos en el juego y puede eliminar por completo la necesidad de curanderos en SM Operations.

También hay personas para exprimir posibles tics adicionales no intencionales de Deadly Saber / Overload Saber y Rupture / Cauterize al retrasar selectivamente las habilidades que los actualizan. Por lo que puedo decir, esto o algo relacionado está dando como resultado miles de DPS adicionales para esos jugadores.

Tal vez la eliminación de RNG descorrerá el telón y hará que estos números ridículamente altos sean más alcanzables incluso para el asaltante promedio de NiM.

Se necesita más trabajo para que el juego vuelva y supere el equilibrio que BioWare logró con 6.0, al menos en PvE. Quiero dejar en claro que BioWare también hizo grandes avances para mejorar el equilibrio general con 7.0. Se las arreglaron para erradicar muchos de los problemas que afectaban el equilibrio y la jugabilidad en 6.0 con el lanzamiento de árboles de habilidades mientras hacían que la mayoría de las especificaciones fueran más divertidas de jugar.

Los problemas en 7.0 son diferentes y están relacionados con los cambios radicales que surgieron con el cambio a los árboles de habilidades. La mayoría de los cambios que vienen con 7.3 parecen estar orientados a cerrar la brecha de rendimiento entre disciplinas del mismo estilo de combate, lo que definitivamente es algo bueno, aunque los problemas filosóficos les impiden hacer los cambios más grandes que se necesitan.

En primer lugar, la utilidad del grupo debe distribuirse de manera más uniforme. Tienes estilos de combate como Powertech / Vanguard y Marauder / Sentinel con montones de utilidad de grupo saliendo de cada uno de sus orificios (y sí, es asqueroso), mientras que otras especificaciones como Assassin / Shadow y Operative / Scoundrel se bombean con DPS sostenido artificialmente alto.

En segundo lugar, la brecha de DPS entre DPS a distancia y cuerpo a cuerpo debe ser lo más inexistente posible. El DPS a distancia tiene una ventaja en PvP, ya que puede golpear mucho a su objetivo antes de entrar en el rango, pero esto se puede mitigar amplificando el retroceso de activación de habilidades en PvP o haciendo que el rango elija entre aumentos de DPS y herramientas de escape. En mi opinión, al menos en PvE, el alcance de 30 m es equivalente a la capacidad de burlar en términos de impacto general.

Por último, pero no menos importante, BioWare necesita elegir un carril para el papel de ráfaga y AoE en las capacidades de equilibrio. ¿Son (poderosas) utilidades grupales individuales? ¿Son un elemento definitorio singular de una disciplina dada? ¿O tal vez son algo que todas las disciplinas deberían tener en cantidades consistentes e intrascendentes?

Hay ventajas en cada enfoque, pero no comprometerse está causando muchos problemas en este momento en PvE, donde las especificaciones de DoT ofrecen AoE, potencial de explosión, DPS sostenido y capacidad de supervivencia muy superiores que cualquier cosa que ofrezcan las especificaciones de daño directo. Básicamente, no hay ninguna razón para jugar ninguna de las especializaciones históricamente explosivas en este momento, excepto por diversión, incluso en PvP.

Tengo la esperanza de que lleguemos allí, pero me pregunto cuánto tiempo tomará...

Endonas